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Tipos de magia

 
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Autor Mensaje
Kirtash
explorador de mundos



Registrado: 21 Jul 2013
Mensajes: 227




MensajePublicado: Mar Mar 18, 2014 3:16 am    Asunto: Tipos de magia Responder citando

Hace poco me he estado calentando la cabeza pensando en los tipos de magia que conocía y cuales me convencían para mi personaje,encontré una pagina y ahora os voy a poner cada tipo de magia aquí. Espero que os ayude. No se si estarán todos pero he puesto todos los que he encontrado,esto esta pensado para cualquier persona nueva o actual que no sepa si quiere ser mago pueda elegir un tipo que le guste,sirve para cualquier historia a no ser que el Gm de ella diga lo contrario ^^

Hechiceros Básicos
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Animista

Un Animista es sensible y tranquilo, respetuoso y sabio, aunque quizás también pueda llegar a pecar de pusilánime y ñoño. Ama por encima de todo a las plantas y a los animales, y suele ser muy sensible respecto a los sentimientos de estos seres vivos.AnimistaPor supuesto, aman la naturaleza: porque la entienden. Porque entienden que los Pueblos Libres son sólo una parte de la biodiversidad de Eä, y no el jodido centro del Mundo. ¡Podríamos decir que son los primeros ecologistas que existieron! Y siempre están comprometidos con su causa, muchas veces por encima incluso de los problemas de la Tierra Media. No tienen ni necesitan muchas aspiraciones más.
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Tienen a Yavanna en muy alta estima aunque, no suelen ser fervientes religiosos o creyentes. Sin embargo es una de las profesiones más fieles a su deidad y más respetuosas con sus doctrinas, pero de forma desinteresada. Todo sea dicho que las Palabras de Yavanna nunca fueron demasiado exigentes o controvertidas.

Los Animistas suelen ser gente discreta, casi tímida, y no son amigos de lugares bulliciosos o corruptos, prefieren estar en lugares retirados con gran actividad natural. Son naturólogos, herboristas, incluso curanderos, y eruditos de la zoología y la botánica. A niveles altos se los denomina DRUIDAS.

Son personajes que quizás tengan menos razones que el resto para salir por ahí de aventuras, pero también son amigos de ayudar a quienes precisen de sus habilidades y poderes, que no son pocos. En estos casos, les gusta la buena compañía, y las charlas interesantes, y muchos son los que fuman en pipa, mezcla de hierbas que sólo ellos conocen. Y siempre darán su prudente y comedido consejo al que lo precise.

No suelen ser violentos ni irascibles, y son enemigos de combates y lides, sobre todo las innecesarias o las nacidas del orgullo. Algunos también son adictos a muchas sustancias con las que trabajan. Aunque este tipo de sustancias, en ninguna mano mejor que en las suyas.



Vidente



No se puede hablar del Vidente sin entender antes el Arte de la Cronomancia y el Arte de las Palantiri. No obstante, un vidente es antes que nada muy observador. Su experiencia e intuición son tan grandes que se anticipa a todos en sus predicciones. Un vidente es sabio, y siempre sabe hacerse necesario para las personalidades importantes, esté donde esté.

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Un vidente es serio aunque altivo, y cálido aunque distante; le gustan las comodidades que otorgan el dinero y la posición social, aunque sabe ser prudente respecto a los vicios que también conllevan, pues su mayor inquietud con diferencia es la meditación y el estudio de la cronomancia. Le encanta llevar ese rol de hechicero de la corte.VidenteLa magia en uno de sus estados más puros. A un vidente jamás le verás vestido de paisano, o deslustrado. Es un hechicero auténtico y disfruta con ello. Pues grande es su responsabilidad: el futuro de reyes y reinos pueden depender de él.

Conoce a las personas sólo con mirarlas, sus conocimientos de fisionomía, antropología y astronomía son excepcionales, y los aúna con colosal eficacia, gracias a su notable inteligencia y conocimientos. Pues a pocos hechiceros se les exije y prepara con tanta intensidad como a los predestinados a utilizar las Palantiri. Ninguna actitud ni ningún fenómeno pasan desapercibidos para su razonamiento, todo lo que acontece a su alrededor es importante para él, y un Vidente sabe valorar cada detalle. La naturaleza ofrece más información de la que los insulsos mortales perciben normalmente, y un vidente sabe como sacarle el mayor provecho.

Quizás, un vidente no sea ni muchos menos el mejor personaje para ir de aventuras, pero sí es uno de los más poderosos en cuanto a las responsabilidades que tiene y en los círculos en los que se mueve. Así mismo, un vidente es difícil que rinda sus poderes al mal, aunque no todos están a salvo de la corrupción que se da en la corte.



Por otra parte, nunca encontrarás un Vidente fracasado pululando por Tierra Media.
Podrías encontrarte un mago fracasado que pese a todo su poder lo único que hace es matar orcos ocasionalmente (una vergüenza para un verdadero hechicero); podrías encontrarte con un desaliñado clérigo que ha perdido la fe, y por consiguiente parte de sus poderes, y que haya caído en el alcoholismo y el olvido; o quizás un sucio montaraz que pese a sus conocimientos sobre magiay el mundo, anda ajado yperdido por los polvorientos caminos de Tierra Media pasando penurias... Pero a un Vidente eso no le sucedería jamás. Porque sólo los mejores de entre los aspirantes a hechiceros acceden a estudiar esta disciplina. Sólo los más capaces y a los que más interesa. Y los más ambiciosos. Y siempre de familias nobles o como mínimo adineradas.

Mago

Un mago es colérico, ante todo, y orgulloso; sí amigos, un mago tiene en el fondo mala hostia, pero también sabe ser jocoso y amigable. Un mago es serio, pragmático y riguroso. Un mago es constante y muy estudioso. Desprecia en el fondo a los ignorantes y los pecados mundanos; está ávido por el conocimiento, por llegar a ser el más poderoso de los hechiceros. Aunque eso no quiere decir que todos exterioricen estos sentimientos.
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Mago
Y por eso mismo, ¡que nadie se confunda! Pese a sus, muchas veces, aire nerd o freak, un mago no es pusilánime: un mago es arrogante, manipulador, excesivamente ordenado y maniático. Un mago es celoso de sus posesiones, y sólo el Alquimista es más apegado a las cosas materiales que el mago. Tiene madera de líder, o en cualquier caso sólo obedecerá a individuos dignos de su respeto o dignos de mandar. Un mago siente que nunca sabe bastante. Es curioso, quizá demasiado, y siente debilidad por el poder: el poder de la magia. Despreciando el resto de metas o deseos del resto de los mortales.

Un mago es versátil, y la gran dualidad del poder pesa sobre él: sabe ser paciente y prudente pero también sabe ser irritable y altivo. Sabe ser sabio y conciliador, pero también belicoso y destructivo. Sabe sonreír y fumar en pipa, pero también despreciar y destruir. Es un superdotado, pero también un desastre. Una criatura compleja, sí. Debido a la influencia de su Reino de Poder: el BARASARNATH. Pues a diferencia de otros Reinos, más homogéneos, este mama de varias esencias: pues poco tienen que ver la sólida Tierra con la meliflua Agua, o el caprichoso Viento con el voraz Fuego. Y de esa tensión perfectamente encapsulada surge el talento y el poder del mago. Y por ello es el paradigma de los hechiceros. Y por ello únicamente Gandalf pudo triunfar en la misión que a los Istari fue encomendada por los valar.



Mentalista

Son muchos los que opinan que el Mentalista es el hechicero más poderoso que existe. Pues es el menos vinculado a los valar, a la naturaleza (o al Caos): su poder está en su mente. Y realmente no necesita mucho más.
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Mentalista
Un Mentalista es minucioso, insondable, extremadamente frío, lacónico y sombrío, y muchas veces han sido tildados de oscuros y demoníacos, y que más bien deberían incluirse en las profesiones de la Magia Oscura.

Los Mentalistas evitan relacionarse con el populacho, entendiendo por este incluso a la baja nobleza y a otros hechiceros. Desarrollar su mente, el estudio y otras tareas más importantes suelen mantenerlos ocupados.

Son muy sensibles a los cambios, muy observadores y muy obcecados. Altivos, sibilinos y peligrosos. Su aptitudes para la fisionomía y la antropología les hacen capaces de conocer a cualquiera sólo con observarle, sin necesidad siquiera de leer su mente. Saben lo que quieres, lo que te gusta, lo que vas a hacer. Para ellos el vulgo es predecible y simple. Es fácil saber qué harán y controlarlos. Muchas veces, ni siquiera tienen que utilizar su poder para conseguir lo que quieren. Tal es su Presencia.

También es sabido el recelo con el que otros hechiceros los tratan, incluso en los Cónclaves de Hechiceros. Y únicamente los más respetados o los que han probado reiteradamente su lealtad y seriedad son bien vistos en dichos cónclaves y congregaciones. También tienen el acceso muy restringido a la política, por su poder de embaucación, de manipulación y de control sobre otros individuos; incluso sobre otros hechiceros. Dentro de los hechiceros de la Luz son los más peligrosos, y desde luego los que más recelo e inquietud despiertan.



Clérigo

Los clérigos en Tierra Media de Rolemaster cobran una importancia especial, pese a que no se mencionaran en la Tierra Media de Tolkien. Dado que la mitología de Tolkien está fuertemente influenciada por los hechos y las maravillas de los dioses, más precisamente como dios Creador: Eru, y como Espíritus Señoriales de Arda fruto de su pensamiento: los valar. Y los principales representantes de todo este panteón de dioses (valar) y semidioses (maiar) son los clérigos.
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Un clérigo ha de ser Humilde, pero no sumiso; Prudente pero no pusilánime; Generoso, pero no desprendido o manirroto; ágil, pero no débil; valiente, pero nunca temerario; y siempre recto y noble como el mimbre, que se dobla pero no se parte. Un clérigo es por consiguiente casto: debe evitar el vicio y despreciar, o al menos renunciar, a todo lo material (salvo algunos objetos representativos de su orden). ClérigoEs decir, cada uno tendrá unos votos específicos que les ligan a su orden y los vinculan a su dios, pero todos serán en mayor o menor medida castos, puros y virtuosos. Es decir:

Humildes, porque deben conformarse con poco, y no responder con odio u orgullo a la provocación; pues el odio y el orgullo son el recurso de débiles y mediocres. Y eso es lo primero que aprende el clérigo. Tal es su poder, y por consiguiente su responsabilidad.

Prudentes, porque están para proteger y cuidar de los menesterosos, no para la violencia o la frivolidad; pues la violencia y la frivolidad son el escape de los viciosos, los corruptos, los incultos y los agresivos. Y bien sabe el clérigo que todo eso es sinónimo de debilidad.

Generosos, porque en la generosidad está la virtud. Y sólo la virtud purifica el alma. Y sólo un alma pura y sin mácula de duda estará preparada para ser escuchada por su deidad y así poder enfrentarse a cualquier peligro.

Ágiles, porque pueden verse necesitados contra sus enemigos, contra los enemigos de las deidades a las que sirven. Y porque para servir, muchas veces es necesario mancharse de sangre.

Valientes, porque su disciplina, aunque menor que en los paladines, está regida por el honor y un servicio sin excusas a su vala.

Castos, puros y virtuosos, porque solo así estarán más cerca de su dios y lejos de los mundanales pecados de la carne, que puedan distraerles de su camino. Pues aunque un clérigo saber paciente y flemático, también sabe que su labor nunca termina. Igualmente, también sabe ser respetuoso y condescendiente, y poco amigo de juzgar si no se le pide consejo, tal debe ser su prudencia y su humildad. Aunque todo sea dicho, no todos los clérigos hacen gala de estas últimas características como sería exigible.



Hechiceros Derivados

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Animalista


Los Animalistas son la proyección de la fuerza de los Animistas. Son guardianes, como la mayoría de hechiceros, más aún: cazadores. Pero no unos cazadores cualquiera, pues tienen como paradigma a Oromë. De hecho, son los representantes de Oromë en Arda. Del Oromë cazador, no del Oromë deidad, del que ciertas órdenes de Paladines son sus representantes.

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Vigilan los bosques y los terrenos agrestes en busca de las criaturas de Morgoth, ya que dichas criaturas no son parte del ecosistema y lo alteran perniciosamente; y guardan la obra de Yavanna en general por su fragilidad, sobretodo a los kelvar, sobre los que tienen su dominio. Por eso un Animalista debe ser hábil e impulsivo, pero, también respetuoso y protector. Así mismo, debe ser despierto y avezado. Y también rudo y correoso, ya que es responsable de que el ciclo de la vida de la cadena alimenticia siga el curso establecido por Yavanna y que otrora vigilara Oromë.

Los Animalistas son cazadores responsables. Es decir, no cazan para ostentar, para hacerse los machotes o para suplir carencias variopintas: cazan porque son protectores, y la naturaleza está llena de alimañas que no merecen la vida; por ello, un Animalista nunca disfrutará cazando, más exactamente, nunca disfrutará matando, pues matar pertenece al legado de Morgoth. Y sentirá cada vida que quite, y pedirá perdón si pertenece a la naturaleza, ya que es capaz de ver el espíritu que mora en cada criatura, en cada ser vivo. Una sensibilidad de la que carecen la mayoría de hechiceros. Y es esta espiritualidad la que le diferencia del montaraz: que guarda los caminos del daño de los Pueblos Libres y de las criaturas de la Oscuridad, pero también para el beneficio de los propios Pueblos Libres; mientras que el Animalista los guarda para el beneficio de Yavanna y del propio ecosistema.

En otro orden de cosas, todo Animalista tiene un animal tótem que lo representa, y están por consiguiente más relacionados con los chamanes que con los montaraces. Dicho tótem es el paradigma de un animal salvaje, el ente del que se instancian los animales para formar la fauna salvaje, y que en el animismo o el chamanismo es tomado como emblema de una tribu o de un individuo; éste puede incluir una diversidad de atributos y significados con los que el Animalista se identificará más o menos. Así, gracias al Chamán, podrá conocer mejor ese espíritu salvaje que lleva dentro. Y haciendo uso de ello podrá ser poseído por dicho espíritu pasando a convertirse en un Berserker.

Finalmente apuntar otra diferencia con los animistas. Los Animalistas están más involucrados en la sociedad y son menos amigos del retiro (salvo en sus etapas de vigilancia ritual). En este caso sí son como los montaraces: furtivos, pero siempre atentos a lo que se cuece y siempre conocedores de la idiosincracia de culturas y poblaciones. Aunque, por encima de todo cuanto existe, respetan la vida animal y las leyes naturales propias de Arda.



Cronomantes

Los Cronomantes son una élite. Los Videntes también, pero la élite de palacio da asco. Los magos también tienen muchos privilegios, entre ellos el de viajar por el mundo, tal es la entidad de sus varipiontas misiones y experiencias. Y así lo hizo Gandalf. Sin embatgo, los mentalistas se ríen de los magos, pues no necesitan ollar polvorientos caminos u oscuras ciudadelas para viajar: les basta con su mente para inimaginables privilegios. Pero ¡ay, amigo! ¿a eso le llaman realmente privilegios? ¡jodidos hechiceruelos del tres al cuarto!¡los Cronomantes viajan por el Tiempo! Y lo mejor de todo, sólo su humildad es mayor que el privilegio de sus osadas misiones. Pues se deben a una discreta y subrepticia orden: La Fundanción, también conocida como Consejo Temporal, y que tiene por misión proteger el Tiempo de objetos y paradojas extrañas.

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Lo que quería decir es que los Cronomantes son una élite especial. Demasiado restringida por susdeberes y responsabilidades, y demasiado peligrosa por las consecuencias que sus actos pueden conllevar. Por ello también debemos apuntar que son muchos los que dicen que no merece la pena. Pero no todos pueden elegir. Muchos Cronomantes son experimentados hechiceros proscritos que se les entrena, generalmente por coacción o algún tipo de chantaje para lo que realmente están hechos: localizar Necronos o cualquier fechoría temporal.

Por ello, hay tres tipos de Cronomantes. Los provenientes del puro talento y vocación (Nexus). Los que son obligados (Husmeadores) y los que algún día fueron Cronomantes y ya han cumplido de sobra con la Fundación (Errantes). Aunque sobre esto último habría mucho que matizar como ya se verá. Como se puede ver ninguno de los tres es asequible en principio como personaje jugador. Tendrían todos movimientos muy restringidos como PJs, y a los últimos, algo más libres, se les exige ya un nivel y una experiencia que un jugador que empieza, evidentemente no tiene. Por ello, que desde aquí únicamente se recomiendan como PNJs. Además de por lo difíciles que resultarían de controlar para el DJ. Sobretodo si son manejados sin la inteligencia y coherencia suficiente.

Los cronomantes deben ser por consiguiente los hechiceros más serios, los más minuciosos y certeros. Pues cada una de sus acciones puede tener insospechadas implicaciones e insospechadas complicaciones. Incluso para despertar la ira del Consejo Pantemporal. Y de momento no diremos más a cerca de una profesión que realmente es secreta. Dejémoslo en un... en construcción. Disculpen las molestias.



Alquimista

Así mismo, la profesión de Alquimista cobra una importancia especial en la Tierra Media de Tolkien. O al menos se la hemos querido dar en la Tierra Media de Rolemaster, debido a los grandes alquimistas que han jalonado su historia. Desde valar (Aüle o Morgoth), pasando por maiar (Sauron) a muchos elfos (Fëanor, Celebrimbor) o enanos. Además de que es el último responsable de los objetos mágicos, aspecto fundamental en las partidas de rol.

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Alquimista
Un Alquimista se nutre del conocimiento: es un erudito, un estudioso; pero también de lo físico: es un herrero, un artesano y un orfebre. Es un creador, un artista y un bohemio. Y por supuesto, un hechicero. Y también fueron los primeros químicos de Arda.
Ansioso coleccionista, minucioso y perfeccionista; y ambicioso: creador de objetos tan bellos que igualen las creaciones de Eru: Grandes Joyas para las princesas élficas y poderosas Armas para los reyes de los Pueblos Libres. Un alquimista puede ser avaricioso hasta lo enfermizo, ahorrador hasta lo miserable y egocéntrico hasta los extremos del artista, pero no necesariamente es mala persona.

El alquimista es capaz de estar encerrado trabajando en su obra durante días enteros en unas condiciones hostiles de trabajo. Un enamorado de su estilo y de los estilos de la Forja y la Orfebrería dignos de alabanzas, que no son pocos. Reconoce el talento (un buen trabajo) en cuanto lo ve. Y sabe aprender de ello. Un alquimista está muy por encima de las banalidades de la vida.

Un alquimista lo colecciona todo, sobretodo lo de valor. Y es muy receloso con todas sus pertenencias, las obras suyas y las que no, y les tiene un especial apego. Pues sépase que coleccionar es valorar lo que ya está hecho. Y un alquimista valora mucho las posesiones físicas. Suelen ser entendidos en arte, en armas, en historia y en materiales.

El alquimista es posesivo, se apega mucho a las cosas y colecciona cualquier detalle. Detalles que en algún punto tienen que ver con su vida o con sus gustos. Pues es observador, cauto y tranquilo, y eso le enseña a valorar detalles que otros pasan por alto. Detalles importantes.

Obsesionado por atrapar su vida, y la de los demás; y el poder, atrapar todo en sus objetos y sus colecciones. Sólo desean que se les deje en paz y que se valore positivamente su arte en la medida de lo posible.

Pueden verse cegados por el poder y la avaricia, pero en general son creativos, sensibles, altivos, tienen talento y muchas veces son la vanguardia de los intelectuales.

En general actúan de forma independiente (neutrales), quizás demasiado enfrascados en sus creaciones y en la búsqueda del conocimiento (La Piedra filosofal que les permita hacer oro a partir de otros metales menores y la búsqueda del elixir de la eterna juventud). Podrían denominarse también como los primeros científicos.



Místico

Un Místico es raro, original y casi siempre incomprendido.MísticoY esa es una de las cosas que más le irrita, que le confundan con caótico o maligno. Lo odia. Le frustra. Aunque también es cierto que algunos de sus métodos y sortilegios habitan en la mismísima frontera ética. Y como son los únicos que saben que realmente no tienen malicia, hacen sus cosas, a veces poco prudentemente, teniendo en cuenta como es realmente el vulgo. Es, efectivamnete un alma atormentada. Y sin algún tipo de trastorno jamás habría acabado por ser un Místico. Esos trastornos y rarezas, muchas veces acaban convirtiéndolo en un loco, pero generalmente están perfectamente cuerdos, por muy incomprendidos que resulten sus teorías y sus poderes. Perfectamente podrían ser confundidos con filósofos.
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Su vida interior es muy rica. A nivel personal, a nivel mental, y también, tocados por la magia, a nivel onírico. Pues suyo es el mundo de los Sueños. Y los verdaderos representantes de Irmo. Y es el hecho de interpretar, y muchas veces poder manipular los sueños los que los hace muchas veces peligrosos, y otras puede conseguir perturbarlos y confundirlos hasta la locura.

Los místicos también tienen mucho de artista y de bohemios, y gran afinidad para la música. Muchos dicen incluso que en sus orígenes fue una desviación caótica de los bardos, ya que muchos de estos eran demasiado pervertidos o sacrílegos; o eso se decía de ellos, pues siempre se habla mal y se desprecia lo que no que no se comprende, y que por consiguiente se teme.

A los místicos les gusta meditar, y están comprometidos con su poder y su orden de magia. Y siempre buscan una aplicación prudente para su poder, aunque no siempre es fácil. Saben que no son malignos, ni mucho menos, y a veces esa ingenuidad les ha traído problemas importantes con la Inquisición o las autoridades. Incluso hasta llegar a ser quemados en la Hoguera. Y eso también ha hecho que muchos se hayan puesto a la defensiva, se hayan hecho más huraños y violentos. Eso sí, siempre conservando ese espíritu creativo y soñador que los caracteriza.

Los místicos son pesimistas e irónicos, y cínicos, por lo que tratar con ellos a veces puede resultar difícil. Y pueden llegar a ser muy cabezotas cuando están convencidos con su causa. No entienden al vulgo, pero a diferencia de otros hechiceros, Sí hacen todo lo posible por entenderlos. Intentan acercarse a su limitada libertad, por tabúes y tradicionalismos. Pero casi nunca son fructuosos estos encuentros y suelen acabar siendo tildados de presuntuosos y provocadores. La vida de Místico es desagradecida de cara a la galería pero muy rica y provechosa de puertas adentro; por ello que los Místicos, aunque no lo desean así, acaban enfrascándose demasiado en sí mismos, que al fin y al cabo es el único que los comprende. Un místico intenta ser humilde y condescendiente, aunque no siempre lo logra. Y muchas veces suele ser malinterpretado por lo osado de sus palabras y de sus sortilegios. Otra de esas profesiones poco valoradas y desagradecidas pero muy interesantes.



Monje


La profesión de monje, en principio, nada tiene que ver con la Tierra Media de Tolkien. Pues Tolkien nunca habló del Este de Tierra Media y de allí viene la sabiduría de los monjes. Pero no os preocupéis, en la Tierra media de Rolemaster sí tienen cabida.

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Monje
Un monje, antetodo es humilde, pacífico, comedido, cauto y alegre. Y su principal misión es eludir cualquier clase de disputa, y mucho menos provocarla. Sin embargo, si dicho conflicto es inevitable, el monje podrá hacer uso de todo su poder. Que es mucho. A la confianza que su humildad causa en el enemigo se ha de añadir una gran destreza física, una poderosa armonía mental y unos prácticos y versátiles sortilegios; argumentos suficientes para que cualquiera que haya agredido a un monje acabe comprobando que fue un craso error.

Un monje no tiene nada que demostrar. Está por encima de todo eso. Quizás más que ninguna otra profesión. Su religión, mejor dicho, su filosofía, otorga una paz interior que ofrece más estabilidad y sosiego que cualquier otra ideología. Y esa gran fuerza interior, al no venir de Eru, causa desconfianza y desasosiego en la Inquisición y en los más acérrimos seguidores de Eru. Y los monjes han sido perseguidos en muchísimas ocasiones.

Un monje no puede parar quieto, tiene por hogar el mundo y por compañeros al inquieto viento y al travieso polvo del camino. No le gustan los lugares bulliciosos, y menos los lugares corruptos, de los que intentará huir, y si no le es posible, los retará a su manera, simplemente ayudando a los menesterosos. Evidentemente, hay muchos tipos de monje, nosotros hemos elegido el Monje Errante; el resto se debe a su templo y no tendría sentido que se fuera por ahí de aventuras.

Y si un monje es tan cauto y tan pacífico ¿qué carajo hace por ahí de aventuras?¿Y por qué se oferta como personaje jugador? Pues porque los Monjes Errantes saben que su sitio no está encerrados en un templo. Hay muchas cosas que aprender. Y mucha maldad e injusticia en el mundo que combatir. Y en el fondo, saben que son necesarios. Tal es la fuerza de su brazo y tal es el temple de su espíritu. Y su armonía interior es lo suficientemente sólida como para que ni las penurias de la vida, ni la precariedad del camino o la Negrura de Sauron hagan mella en su altruísta forma de vida. Sobrevivir y mirar por uno mismo únicamente es muy fácil. Y las cosas fáciles se las dejan a los guerreros y a los hechiceros. Un monje exige más compromiso. Y no por uno mismo o por un dios, no por el honor o por el rey, por el poder o por la riqueza, sino por los demás, por el prójimo, por los menesterosos. Y eso le convierte en el más grande de todos, y le da la estabilidad interior suficiente para competir en un mundo tan aciago.



Hechiceros Híbridos

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Curandero

Los curanderos son, al igual que todos los hechiceros Híbridos, individuos de una sensibilidad especial, pues maman de dos Reinos de Poder. En el caso del curandero, de esta fusión han sabido intuir y controlar la curación o regeneración, parcela absoluta de la valier Estë. Con el tiempo fueron evolucionando y acabaron por profesionalizarse. Y su parcela ahora incluye el estudio de la vida, la salud, las enfermedades y la muerte, y controlan el arte del mantenimiento y recuperación de la salud, aplicándolo al diagnóstico, tratamiento y prevención de las enfermedades. Un conocimiento muy maduro de anatomía, antropología y de las plantas medicinales (botánica). Incluso algunos curanderos más aventajados se dice que fueron los primeros psicólogos.

Spoiler:

Los curanderos combinan como nadie gran empatía y sangre fría, así como una gran dosis de intuición. El Curandero es piadoso y compasivo, pero también comprometido y valiente. Un curandero tiene los nervios de acero y un pulso de mithril. Un curandero es un gran erudito y un hombre de estudio. Pero también es un hombre de campo. Mientras los doctores locales se conforman con cuidar de viejos y niños en pequeñas aldeas, los curanderos son casi misioneros, aventureros, y quieren estar donde está el conflicto, donde están los heridos.

Un curandero es prudente, pero sabe tomar decisiones urgentes y comprometidas; un curandero es generoso pero frío. A un curandero no le importará morir si está cumpliendo con su trabajo: que no es otro que salvar vidas y aliviar de las dolencias. Poca importancia tiene que dicha persona sea vieja o joven, rica o pobre... utilizarán sus conocimientos y poder para arrancarlos de las frías garras de la muerte y de los oscuros brazos del dolor.



Astrónomo

Y de esta fusión surge la astrología, que pretende conocer y predecir el destino de las personas mediante la observación de la posición y el movimiento de los astros. Y hablar de astrología en Tierra Media es lo mismo que hablar de astronomía, el estudio de los cielos. Y también de religión, pues adoran a Varda por encima de todos los valar, e incluso por encima de Eru. La parte religiosa también intentaba determinar relaciones entre los eventos cósmicos y los sucesos terrenales como la caída de reyes o resultados de batallas (Nótese que ya, a partir de la Cuarta Edad, estas tres disciplinas tomaron caminos diferentes).

Spoiler:

Astrólogo
Según la astrología, en el oeste de Tierra Media, el destino de los Pueblos Libres se vería afectado en gran medida por el influjo de la posición de los astros, en el momento y lugar de su nacimiento, a partir de los cuales se obtiene su carta astral. El movimiento de los astros marcaría la suerte de individuos, e incluso de grupos, culturas, etc.

La mísmisma Varda predijo Una Gran Batalla Final contra Morgoth en las estrellas y constelaciones. Al final de los Tiempos. Por eso Videntes y Astrónomos trabajan juntos en el estudio de tan inquietante hecho. Igual que los Necronos, a los que también interesa notablemente dicha circunstancia, pero como ya se verá, para fines radicalmente opuestos.

Un Astrónomo es ante todo observador, sosegado y prudente. Sabe escuchar y habla poco. Y sus habilidades sociales dejan mucho que desear. Posee un gran poder de concentración, pudiendo dedicar mucho tiempo a una misma cosa, por lo que suele recluirse a Observar por largos períodos de tiempo. Y esto lo puede hacer casi sin comer y sin dormir.

Es minucioso en su trabajo, pero un verdadero desastre en su vida normal. Sus aposentos de estudio puede ser un absoluto desorden, como muchos aspectos de su vida, pero sus trabajos son minuciosos y perfeccionistas.

Hay que ser muy paciente para saber observar el cielo. Y un astrónomo sabe que los secretos de la Existencia están más allá de la Tierra Media. Una gran información que viene del cielo y que es imperceptible para la mayor parte de los habitantes de Arda, incluso para los más poderosos. Y él entiende la mayor parte de estos casi imperceptibles datos que Varda y Vairë envían a través del basto universo desde más allá de Arda. O al menos, intenta entenderlos.

Evidentemente, un astrónomo no comparte sus inquietudes con la Inquisición, su vida correría peligro. Y a diferencia del Vidente (profesión bastante afín a la de astrónomo) que se ha aposentado cómodamente en la corte, muchos astrónomos son hechiceros proscritos o viven medio ocultos diciendo que son astrónomos/ videntes. Una profesión bastante menos agradecida que la de Vidente pues suele tenerse por menos seria y está menos aceptada socialmente. Muchos astrónomos también podrían contarse como los primeros científicos de Arda.



Brujo

La profesión de Brujo siempre ha sido el paradigma de la Neutralidad. Muchas veces únicamente para provocar a la Inquisición de Gondor, pues según rezan estos, todo aquel cuya alineación no sea Benigna es que es Maligna. Y en parte tienen razón, pero sólo en parte; porque sí: un brujo es un cabronazo. Pero ese tipo de cabronazos que mola mucho. No es maligno, pero sabe perfectamente lo interesantes que resultan los secretos que el mal esconde, y de las menores restricciones de poder que presentan. La diferencia con las profesiones caóticas radica en que los hechiceros malignos dedican su poder y conocimientos al Mal, y los Brujos lo dedican a sus propios intereses, que suelen ser variopintos. No pretenden ni abusar de ello ni hacer apología. Pero, ¿quiénes son esos cuervos de la Inquisición para decirles lo que pueden aprender o lo que no?...
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Brujo
Nadie tiene que decirles qué está Bien y qué está Mal. Lo saben perfectamente. Y si su túnica roja inquieta al vulgo y a las autoridades es su problema. Cierto es que muchos de sus sortilegios han sido catalogados como caóticos, pero como ellos argumentan: 'Conocemos esos sortilegios, sí, pero no los usamos'.

Así, un Brujo es sibilino, oscuro, esquivo, rencoroso y orgulloso. No disfrutan de demasiada empatía, aunque no suelen ser especialmente agresivos. Eso sí, no les gusta nada que se husmee en sus asuntos, en cuyo caso pueden llegar a encolerizarse y ser tremendamente vengativos. Gran parte de esta comunidad de hechiceros suelen estar proscritos, aunque muchos no hayan cometido ningún crimen (o no se haya probado). E inquietan al vulgo lo suficiente como para ser mal mirados (si no se les conoce) y perseguidos (si se les conoce). Nadie querrá que un Brujo establezca su morada en las cercanías de su pueblo o de sus tierras. Les temen. Pero, ¡qué carajo, hacen bien en temerles! Los brujos son raros, melómanos, egocéntricos y de carácter variable. Pero como ya se ha dicho, un brujo no es ni mucho menos maligno, aunque sí un cabroncete.



Ilusionista

Un ilusionista es un soñador. Y un creativo, quizás un poco alocado, pero coherente y disciplinado. Les encanta generar sorpresa y admiración. Así mismo, también debe ser un buen comunicador para transmitir entusiasmo e ilusión a sus ilusiones: vida. En este sentido, en ocasiones llegan a ser verdaderos expertos del arte dramático. Además, debe tener sentido escénico para dotar a sus poderes de gran espectacularidad y causar la mayor sorpresa posible. El ilusionista tiene que tener también dotes de psicólogo, para descubrir la mejor manera de atacar a sus víctimas. No será lo mismo engañar a un Hombre que a un elfo, o un un orco que a un animal. A alguien inteligente que a alguien estúpido. Incluso a otros hechiceros o ilusionistas.

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Ilusionista
Un ilusionista tiene sentido del humor y es imaginativo y jocoso. Quizás no tenga del todo los pies en el suelo, pero ¡qué coño! Quien carece de ese niño que todos llevamos dentro está muerto. Al ilusionista le gusta entretener, y sobretodo, llamar la atención.

Pero el ilusionista también tiene un lado oscuro. Un buen ilusionista siempre es eficaz con sus ilusiones; y puede ser malicioso y retorcido. Y puede a veces no distinguir lo brillante y lo osado de lo pervertido y del mal gusto. Puede ser tierno y afable en sus ilusiones (para el deleite de niños) pero también puede ser excesivamente sádico y cruel (con quien crea él que lo merece). Incluidos sus números o actitudes, que pueden llegar a rozar el sadismo o lo kitsch (pretencioso y hortera).

Un ilusionista no puede evitar ser tramposo, y sabe cómo jugar con tus sentimientos. Y sabe cómo hacer daño. Y sabe engañar. Ese es su mayor don: el engaño. También suelen ser ludópatas empedernidos, así como disfrutar de otros vicios. Un ilusionista puede ser frío y rencoroso, celoso y extravagante.

Sus ilusiones y espectáculos son su propio estilo, diferente de cualquier otro ilusionista. Se consideran artistas, no hechiceros. Y se afanan en que cada día sus ilusiones sean más perfeccionistas, más afines a la realidad. Que nunca dejen de sorprender. Y que nadie, ni los elfos más sensibles, puedan distinguirlas de la realidad.

No se sabe nunca donde está el límite en el que realmente te puedes fiar de un ilusionista. Pues un ilusionista es un actor, es un comediante, es mimético con sus personajes y un gran imitador, y puede ser muy engañoso aunque en el fondo tenga buen corazón. Sobretodo cuanto está zaherido. Puede ser un feriante, o un travestido si se tercia, o un ventrílocuo. Te podría vender cualquier cosa. Un buen orador, pero quizás un farsante. Aunque su poder sea peligrosamente real.



Simbolista

Por simbolistas se comprende a los hechiceros entrenados en los subrepticios templos de la valier Nienna, la Plañidera, y son capaces de aliviar el tormento psíquico de los que sufren, pasándolo a ellos mismos. Por ello, muchos dudan de su seriedad, ya que dicen que tal ejercicio los acaba volviendo locos. De hecho, suelen ser hechiceros atormentados y muy críticos. Pero en general, su gran fuerza de voluntad y su sólida cordura, amén del aliento de Nienna, los mantiene recios ante tales adversidades y desdichas. Hacen la labor más sucia y desagradecida de los hechiceros, ya que no son especialmente poderosos, y mucho menos conocidos o reverenciados, pero su experiencia es la más grande, ya que conocen el dolor del mundo (de las criaturas inteligentes y pseudo inteligentes se entiende), y de alguna manera lo han experimentado, asimilándolo, neutralizándolo. Y conocen la historia, y secretos que nadie más conoce, incluso algunos que van más allá de los que se narran en los Libros Sagrados.
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En origen, eran una especie de monjes errantes que llevaban en silencio el peso del mundo, la mayoría sin tan siquiera saber el por qué. Son muy sensibles a los sufrimientos de los menesterosos, y su verdadera diferencia con el resto de monjes es que provienen del Oeste de la tierra media y no delEeste, y que se nutren de Nienna por encima de cualquier otro valar. Además, tienen una extraña relación entre la fuerza salvaje de Nessa y los espíritus de Mandos, pues son capaces retener con dicha fuerza a espíritus menores habitantes confusos de Mandos, pudiéndolos soltar momentáneamente en Eä.

También están versados en la simbología y en la criptografía, y son grandes estudiosos de las lenguas muertas, la historia y los grandes enigmas de la historia. Y muchos grandes simbolistas han sido perseguidos. Como los eruditos del Priorato de Loë dicen: ‘Criptografía o el arte de escuchar a Fëanor’. Pues muchos dicen que fue tan censurado el legado de Fëanor que se vio obligado a cifrar muchísimos de sus mensajes. Evidentenete, este tipo de simbolistas han dejado su vida errante y su culto a Nienna para unirse a asociaciones más pragmáticas, digamos más científicas.

[Nótese que los nigromantes también están versados en este arte, por razones análogas (legado de Melkor) y por la cercanía en el espectro de profesiones. Y también ha servido como excusa para perseguir a los simbolistas y sobretodo al Priorato de Loé].

Así, un simbolista es culto pero sensible, poderoso pero misericordioso, resistente pero muy emocional. Una profesión muy especial, quizás, como dicen otros eruditos, como legado de la muchas veces subestimada Nienna. Y es un gran erudito, siempre ávido por conocer la verdad, por dolorosa que sea. Pasan la primera parte de su preparación recluidos, cual sufridas ratas de biblioteca, y la segunda parte de su vida errando por el precario y peligroso Mundo. Y muy pocos son los que están preparados para ese tipo de contraste.



Hechiceros Combinados

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Montaraz

El Montaraz es otra de las profesiones insignia de la Tierra Media de Rolemaster. Teniendo como paradigma a Aragorn; mejor dicho, a Trancos, y siendo una profesión muy interesante por su versatilidad para las partidas de rol.

Un montaraz es ante todo un héroe solitario. Su sólida preparación tanto física como intelectual nunca son suficientes para que prefiera pasar las noches al raso o pernoctando en peligrosas regiones. Prefiere evitar los lugares civilizados y el bullicio y la corrupción de sus grandes ciudades. Ayudar sin que nadie se entere. Que muchas veces ahí radica realmente el verdadero valor de las cosas.

Spoiler:

Montaraz
Un buen montero es discreto, avezado, observador, paciente y correoso. Y un versado aventurero. Puede hablar y entenderá por igual a un noble que a un mendigo. Ese es su trabajo, conocer el terreno y a sus gentes. Un montaraz es un guía, un explorador, un guerrero y también un semihechicero. Un montaraz comprende la naturaleza y a las gentes que la pueblan.

El terreno agreste es su fuerte. Conoce los caminos, los pueblos, los bosques, y por supuesto, las zonas peligrosas. Un montaraz habrá estado ya en todos los lugares que te imagines y te podrá dar certero consejo sobre ellos.

Un montaraz es serio aunque sea un perdido, y aunque no de demasiada importancia a su aspecto físico. Y quizás sea ese aspecto descuidado y esa discreción, a veces desmesurada, lo que les ha dado una fama de peligrosos, raros y furtivos. Y en muchos lugares, si son reconocidos, no son bien vistos, y causan desconfianza. Pero nunca debe olvidarse que su labor es encomiable y que siempre estarán del lado de la Luz contra el de la Oscuridad. Pese a lo poco agradecido de su trabajo. Son los encargados de vigilar los caminos. Y no olvidemos que los caminos son peligrosos en los tiempos que nos ha tocado vivir.

Un montaraz tampoco suele tener demasiados amigos. En parte porque está de vuelta de todo, y muchos de sus pocos amigos han muerto; pero sobretodo porque viaja demasiado y es demasiado huraño para tener amigos. No para quieto lo suficiente. Pero, al igual que hay profesiones, sobretodo hechiceros, que tampoco tienen demasiados amigos, y no los necesitan, el montaraz sí necesita a los amigos. Por ello es un personaje taciturno y solitario. Es decir, las circunstancias y una vida azarosa (perra como dicen algunos) es lo que hace solitario al montaraz. Ese es el precio que deben pagar.

Sin embargo, un buen montaraz no ansía muchas más recompensas que las de poder refrescarse con una cerveza fría o con una buena hidromiel, o con una infusión de hierbas curativas que sólo él conozca; siempre tras una dura jornada, guareciéndose de los peligros de la noche o de la lluvia en alguna posada perdida que seguramente, y también, sólo él conozca. Y sobretodo: pasar desapercibido. Eso es un montaraz.



Custodio

Lo primero que debemos decir del Custodio, desgraciadamente, es que es una profesión restringida. Realmente un PJ no puede ser un Custodio y andar libremente por ahí. Pues nótese que los Custodios son una élite de semihechiceros que trabajan para La Fundación en rigurosísimo secreto, y por consiguiente, sus movimientos son demasiado limitados para las exigencias de los personajes jugadores.

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Generalmente se hayan en las instalaciones de la propia Fundación y cuando son requeridos (generalmente por un Cronomante) han de moverse todo lo rápida y precisamente que puedan al lugar requerido.
Un Custodio es lacónico pero listo, rudo pero observador. Y fiel hasta los niveles del paladín, aunque no está comprometido con una deidad sino con una causa, con una Organización. Y no una organización cualquiera: la Fundación: con poderes y privilegios que van más allá incluso que los del propio Concilio Blanco.

Un Custodio ha de ser rápido, en pensar y actuar, y fuerte de mente y de brazo. No es fácil de embaucar. Tiene la lección aprendida. No son especialmente inteligentes pero sí muy capaces, pues dominan el complejo arte de la magia y también el de las armas. Y necesitan probarlo al más alto nivel casi a diario. Es una profesión exigente pues requiere de mucha disciplina y templanza: perseguir Necronos no es tarea fácil como ya se verá. Es una gran responsabilidad, y si los Custodios fallan, todo el trabajo de Videntes y Cronomantes se va al traste, y por consiguiente, el trabajo de la Organización en la sombra más poderosa de toda Tierra Media: La Fundación.



Guardián

El guardián es una poderosa e interesante profesión. Y como tal, restringida. Son usuarios de la magia que manipulan los Elementos con vistas al combate. Los sortilegios están versados en armas, en combate y en el valor. Fortalecen la Cordura y pueden incluso sanarse de las heridas infringidas en combate. Y a diferencia de los débiles hechiceros normales, disponen de sortilegios de combate para cuerpo a cuerpo, lo cual, aunque en principio es más problemático, también los hace menos precarios.

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guardián
Es cierto que están más restringidos que los hechiceros pues sus sortilegios tienden a ser propios y poseen menores alcances y duraciones que los de éstos últimos, así como mayores niveles para sortilegios análogos. Son menos poderosos, pero también más útiles y versátiles para partidas de rol.

El guardián es valiente y espectacular. Es un semihechicero orgulloso de su poder, pero también de su dureza. También sabe que puede menos que un hechicero, pero le gusta encontrar más dificultades que éstos en la vida. También es consciente que no se puede medir en justa lid contra un buen guerrero, pero siempre será más mucho más culto, y no por ello menos valeroso. Le gusta la disciplina del combate pero ligada a la sutileza de la magia. Aunando el rigor del acero con las posibilidades de la magia. Y esa combinación, en la práctica de los juegos de rol, los convierte en los mejores.

También se le conoce como mago-guerrero.



Bardo


Un bardo es un artista, un músico, y muy educado y elegante. Su talento y su inteligencia les hacen lo suficientemente perspicaces para sobrevivir haciéndose necesarios en las más altas esferas de la corte, pese a lo provocador de muchas de sus opiniones y lo poco decoroso de algunas de sus actitudes. Este tipo de bardo suele ser más músico que hechicero.

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Bardo
Pero un bardo también puede ser viperino, arrogante, pomposo y excesivamente egocéntrico. Sí, podríamos decir que el bardo también puede tener un lado cruel e inmisericorde. Excesivamente egocéntrico y narcisista. Este tipo de bardos suele ser más hechicero que músico.

Un bardo es excéntrico, frío, irónico y perturbador. Su portentosa facilidad de palabra y don de gentes, y su belleza natural (un bardo cuida mucho su aspecto físico; sí, son los primeros metrosexuales de Tierra Media) les hace peligrosamente embaucadores. El sexo opuesto, incluso el propio, no suelen ser capaces de resistírseles.

Pero los bardos no sólo son unos liantes, también son poderosos hechiceros. Saben como controlar las mentes con su fluida música y controlan el sonido en todas sus facetas. Unos verdaderos ilusionistas. La música de sus sortilegios se puede reconocer por lo melifluo y embaucador de sus notas, por lo triste y lo brillante de sus melodías o por lo sordo de sus bajos o lo salmódico de los encantamientos.

Un bardo también puede resultar excesivo y decadente. Nunca se negara a ningún vicio, ya tenga que ver con el juego, experimentar con susteancias estupefacientes o a perversiones sexuales (sin salirse de la ley). Y no tienen ningún miedo a experimentar. Muchos de los primeros homosexuales de Tierra Media también fueron grandes bardos.

Un bardo es un Don Juan, y no sólo será capaz de embaucar al sexo opuesto, a varios, con los que no dudará en mantener una relación simultánea, sino que también usará su magia sin escrúpulos para tal fin si el resto de estrategias le fallan.

Los bardos también utilizan su lírica para contar historias y cantar gestas. Son verdaderos comediantes, grandes actores y oradores. Y grandes conocedores de leyendas, que suelen convertir en odas y canciones; y de la historia, a la que también dedican obras. Suele ser gente muy cultivada. Luego, los hay más bohemios, más artistas, y más parecidos en sus costumbres a los sufridos montaraces; y los hay más pomposos, más ávidos de estatus y poder, de ansía de fama y gloria, que suelen parecerse más en este aspecto a los Videntes.

Los bardos, como verdaderos poetas, como verdaderos románticos, tampoco han olvidado el arte de escribir y el de la espada, para poder retarse en duelo por el honor de alguna dama mancillada. Por consiguiente, también son diestros en la pluma y el acero. Y también saben ser muy nobles cuando se enamoran de verdad.

Un bardo puede lacerar con las palabras, ¡pero cuidado! también su magia e incluso su espada pueden hacer mucho daño. Un bardo sabe zaherir, y sabe ser irónico y retorcido. Y también es excesivamente orgulloso y vengativo. Pero también sabe ser halagador, y exquisitamente correcto y educado. Podría conquistar a cualquiera.



Paladín

Y sus valores se basan en cuatro Pilares básicos: Rectitud, Austeridad, Valor y Entrega. Y su honor y su servicio a su deidad están por encima de todo. Realizar esto correctamente es lo único que les motiva y les da fuerzas. Su vida se desarrolla en torno a su honor, y al igual que el samurai, si este honor se viera seriamente mancillado, el Paladín no tendría razón de ser.

Spoiler:

Los paladines hablan poco, pero cuando lo hacen, sus consejos son acertados y comedidos, y su disciplina encomiable. Prefieren la acción a las discusiones, y el estoico retiro a cualquier tipo de perversión. Y todos estos valores están por encima del cualquier vicio.

Pero aún hay algo más importante para el paladín que su honor, y es su deidad. O en este caso el vala al que sirven, pues sépase que el paladín es una persona muy religiosa; y contemplativa, tranquila, metódica y asceta. Un verdadero paladín no es colérico ni belicoso, pero sí diestro y valeroso, y fuerte, pues derramará cuanta sangre del enemigo haga falta si éstos atentan contra los intereses de la Luz y del Bien. Y algunos llevan su juramento y su misión más allá de las necesidades propias de su profesión, y pueden convertirse en demasiado sanguinarios, crueles, fríos o radicales. Pero en general un paladín es noble, bondadoso y educado, con cualquiera que se encuentre, independientemente de su situación social. Como puede observarse, los Paladines son como los Caballeros, pero conducidos mediante la magia al fervor religioso.

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Kirtash
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MensajePublicado: Mar Mar 18, 2014 3:43 am    Asunto: Responder citando

Hechiceros Oscuros

Spoiler:

Chamán

Primeramente aclarar que sólo razas negroides de más al sur de Harad, algunas tribus al este de Rhovanion y la de los woses pueden dar este tipo de profesión. Y cada una es diferente y especial, aunque en el fondo tengan la misma naturaleza. Los chamanes suelen ser individuos muy observadores, sabios y perspicaces. Y con gran personalidad. Pero también unos engatusadores.

Spoiler:

Al chamán se le atribuye la capacidad de modificar la realidad o la percepción colectiva de ésta, de manera que no responden a una lógica causal. Esto se puede expresar finalmente, por ejemplo, en la facultad de curar, de comunicarse con los espíritus de la naturaleza y de los antepasados, así como de presentar habilidades visionarias y adivinatorias. En las culturas antes mencionadas, el chamán puede indicar también en qué lugar se encuenta la caza e incluso alterar los factores climáticos.

Los chamanes cumplen un rol central en las comunidades cazadoras y recolectoras, como depositarios de sabiduría. Su don es recibido por herencia, ocasionalmente por vocación, pero exige pasajes de iniciación, consistentes en largos ayunos, retiros y, en ciertos casos, ingestión de alucinógenos. Suelen ser elegidos por familias y posteriormente por los espíritus, y deben someterse a un riguroso entrenamiento. Entre sus funciones están comunicarse con los espiritus para corregir los errores de la comunidad a la que pertenecen, por lo cual también restaurar la armonía entre el hombre, su mundo espiritual y el mundo fisico.

Hasta aquí es todo más o menos normal. El problema con la Inquisición, y por consiguiente co el hecho de que el chamanismo esté prohibido y clasificado en la Magia Oscura, vendría del presunto poder de contactar con los antepasados a través de otros dioses que no son Eru y los valar, y sobretodo de una de las disciplinas, casi dogmas, que también dominan los chamanes: el arte del Vudú.



Necrono

Los Necronos son una élite de Hechiceros. Y como se verá, no cualquiera puede ostentar el privilegio de ser uno de ellos. De hecho, su número está restringido y minuciosamente estipulado. Además de que sólo los más aventajados de entre los Hijos de Melkor pueden alcanzar la entidad de Necrono.
Spoiler:

Están continuamente acosados por La Fundación (Consejo Temporal) y en última instancia por el eficaz Consejo Pantemporal. Así que su misión es doble: no sólo deben buscar el momento y el lugar oportuno para que pueda regresar su Amo, también tienen que burlar a los Inspectores y Husmeadores de dichas Organizaciones, que los buscan para encerrarlos eternamente en las Mazmorras Pantemporales. Tal es la pena, únicamente por el hecho de ser Necrono: cadena perpetua.
Morgoth fue condenado por los valar más allá del Tiempo y del Espacio para jamás poder regresar. Ya había escapado en otras ocasiones de los valar de lugares inverosímiles, por ello que ahora se haya más allá del alcance de nada ni nadie. Sin embargo, la subrepticia Sociedad del Culto a Melkor, más exactamente la élite denominada Belegurthili, no creen que se pueda estar encerrado más allá de Tiempo y del Espacio; por ello que su misión es la incansable búsqueda de su Amo. Una prácticamente infructuosa búsqueda a ciegas por cada uno de los rincones del uniververso tetradimensional que es Todo Eä.
Es por ello que los Necronos deben ser hechiceros capaces de buscar más allá del espacio: en el Tiempo, en otros Planos, y en cualquier ‘lugar’ por inverosímil que sea. Una labor ardua y desagradecida pero con una suculenta recompensa final: traer a Morgoth de nuevo a Tierra Media para que cumpla su final objetivo de subyugar Arda y a todos sus habitantes.
Trabajan en consonancia con los Nigromantes, que también preparan otras facetas de su regreso. Para que tenga todo listo y para que pueda ser investido de todo su poder: Para la Última Batalla. Además, ya nunca más volvería a ser Morgoth o Bauglir, sino que volvería a ser Melkor.
Por todo esto, estamos hablando de hechiceros muy especiales. De hecho, la mayoría de Necronos ni siquiera son humanos. Han tenido que vender hace tiempo su alma al Mal y suelen ser espectros temporales u otros de tipos de criaturas más resistentes que los simples mortales, e incluso que los elfos (Muchos Tumularios han conmutado su condena a un lugar [Túmulo] para poder buscar a Morgoth y por consiguiente ahora se hayan Vinculados al Tiempo). De ahí también la peligrosidad de perseguir y neutralizar Necronos: la naturaleza de la mayoría hace tiempo que dejó de ser humana.
Así, un Necrono es por necesidad frío e indolente, insoslayable y lacónico, y muy inteligente y minucioso. Son sumisos y serviles para con su Amo, y aunque no adolecen de sentimientos, los tienen ‘configurados’ por su Orden de tal manera que es casi mejor que no los tuvieran. Y se deben únicamente a su trabajo, lo que les convierte en verdaderos profesionales dentro de los Hechiceros, de forma parecida a los Nigromantes. No tienen inquietudes propias, no tienen pertenencias propias, no tienen distracciones: se deben únicamente a su Amo, más exactamente a encontrarlo y liberarlo de su injusto yugo.



Teurgo

Lo primero que debe saberse sobre este tipo de profesiones es que están corrompidas por el Mal. Se deben y viven por el Mal. Es decir, que no son libres del todo y están acusadamente condicionadas por su alineación.

Spoiler:

El Teurgo es macabro y avieso. Cruel y despiadado. Minucioso y creativo. Y por qué no decirlo: es un loco hijo de puta.
En principio fueron la antítesis de los Magos. Surgieron a raíz de los Nigromantes como una élite secreta para hacer frente al arraigado y poderoso colectivo de los Magos. Pero con el tiempo se independizaron y empezaron a trabajar en sus propios intereses. Quizás por eso que dicen que el Mal acaba volviéndose contra sí mismo. Demasiado inconstantes, aunque brillantes. Demasiados trastornos y egocentrismo pese a su talento. Así que, su intereses suelen acabar en la más extravagante de las megalomanías. Y casi siempre en el aislamiento y la locura.

Tradicionalmente han sido amantes de recluirse de la civilización en demoníacas moradas y rodearse de curiosos y numerosos súbditos. Evidentemente, hacer esto con humanos es más difícil, y generalmente han acabado recurriendo a orcos, trasgos o goblins, y a otras innominadas criaturas de esa ralea. Más domables y más sensibles al miedo y al castigo. Pues sépase que un Teurgo es un aborrecible tirano sin escrúpulos. Y suelen tener grandes dotes para el mando, aunque son excesivamente egocéntricos y severos, casi crueles, con sus súbditos. Y llevan con mano férrea a todas las criaturas que trabajan para ellos, protegiéndole, protegiendo su ciudadela, y aliándose con el Mal cada vez que reciben una Llamada. Aunque no siempre es así, pues muchas veces, su letargo aislados del mundo les vuelve demasiado solitarios, extravagantes, banales, superfluos y con aires de grandeza como para obedecer a nadie.



Neuromante

Lo primero que debe saberse sobre este tipo de profesiones es que están corrompidas por el Mal. Se deben y viven por el Mal. Es decir, que no son libres del todo y están acusadamente condicionadas por su alineación.

Spoiler:

Un Neuromante es indolente e insoslayable. Frío y terrible. Y quizás el más peligroso de entre las profesiones malignas, pues tiene menos ligaduras que el resto de ellas. Está libre de las tradicionales locuras de los Teurgos, y no se debe a una deidad en cuerpo y alma como los Nigromantes. Es libre, y mentalmente sano. Y esto es lo que le convierte en el más peligroso, y si me permitís, en el más hijo de puta. Pues actúa, no cegado por dogmatismo religioso ni obnubilado por la locura, la megalomanía y otros trastornos mentales o frustraciones, sino que es perfectamente consciente de lo que hace. De hecho, es una de las profesiones que más inteligencia y brillantez exige a sus discípulos. Vamos, que les gusta hacer daño. Y distinguen perfectamente entre el bien y el mal. Y por consiguiente, saben perfectamente que estos conceptos no están perfectamente estipulados en la vida y que dependen de la raza, de la época y de aspectos culturales para tener uno u otro estatus.

Realmente no son una amenaza para el mundo libre, pues suelen pasar recluidos estudiando la mayor parte de su vida, y sólo ocasionalmente salen de sus guaridas para servir a un Señor Maligno o para otros menesteres.

Les gusta estudiar al vulgo, analizarlo, saber hasta dónde pueden llegar, saber hasta dónde pueden aguantar el sufrimiento. No les importa que sea un mendigo o un noble, un elfo o un orco, un anciano o una niña. Experimentan con ellos siempre que pueden. Y si no colaboran pueden hacerles mucho daño.

El Concilio Blanco prohibió terminantemente la magia de los Neuromantes, denominada ‘magia neuronal’, por lo peligrosa y dolorosa que resultaba sin aportar nada al conocimiento. Evidentemente, los Neuromantes tienen muchos tipos de listas de sortilegios y no todas son para producir daño o están prohibidas. Y más evidente aún es que se pasan al Concilio Blanco por el refajo de su túnica.



Nigromante


Lo primero que debe saberse sobre este tipo de profesiones es que están corrompidas por el Mal. Se deben y viven por el Mal. Es decir, que no son libres del todo y están acusadamente condicionadas por su alineación.

Spoiler:

Un Nigromante es lacónico y servicial, pero frío e inmisericorde; y cruel, pervertido y conservador. Y son capaces de mostrarse absolutamente insensibles ante el sufrimiento ajeno. E incluso ser ellos los que disfrutan realizando ese sufrimiento. Un Nigromante sería el torturador por excelencia.

Los Nigromante son religiosos radicales, y meticulosos y vengativos hasta lo obsceno. Envidiosos, morbosos y sumamente fetichistas; muchos de ellos también caen en vicios más sórdidos como la pedofilía u otros trastornos sexuales.

No obstante, lo que más define a un Nigromante es la Deidad Oscura a la que adora, pues son los más fervientes adoradores conocidos. De hecho, los títulos religiosos más importantes y ansiados.




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Gato
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MensajePublicado: Mar Mar 18, 2014 2:32 pm    Asunto: Responder citando

No empecemos poniendo clases fijas… se supone que este mundo es creado de cero por Lord, así que deja que cada jugador haga a su personaje a su gusto, sin tener que usar algo ya predefinido (que para eso ya tenemos el mundo). Si, quizás solo querías dar ideas pero, al menos yo, haré mi pj como yo quiera sin tener que pillar una de esas clases ya creadas…
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Kirtash
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MensajePublicado: Mar Mar 18, 2014 2:40 pm    Asunto: Responder citando

No se si lo puse mas arriba pero no es solo para la 3 historia es en general para todos...
Ademas ayer me esforcé editando todo esto para que quedara limpio y bonito,ni si quiere un simple gracias... ESO ME HA DOLIDO.
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Gato
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MensajePublicado: Mar Mar 18, 2014 3:26 pm    Asunto: Re: Responder citando

Kirtash escribió:
No se si lo puse mas arriba pero no es solo para la 3 historia es en general para todos...
Ademas ayer me esforcé editando todo esto para que quedara limpio y bonito,ni si quiere un simple gracias... ESO ME HA DOLIDO.


Es que es un copia y pega de otra pagina… además, si luego miras en otra página te las pueden describir de diferente forma…
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Kirtash
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Mensajes: 227




MensajePublicado: Mar Mar 18, 2014 3:41 pm    Asunto: Responder citando

Solo son sugerencias no es nada mas,cada uno que sea como quiera puse esto aquí por si a alguien le interesa ¬¬
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Gato
gran aventurero



Registrado: 14 Jun 2013
Mensajes: 484




MensajePublicado: Mar Mar 18, 2014 3:58 pm    Asunto: Re: Responder citando

Kirtash escribió:
Solo son sugerencias no es nada mas,cada uno que sea como quiera puse esto aquí por si a alguien le interesa ¬¬


Si esta bien que pongas sugerencias… pero quizás deberías ponerlas con una descripción mas corta y general, que sea tuya… no con un corta-pega de otra pagina donde lo describen exactamente como es en ese rol… solo digo eso.
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